jueves, 12 de junio de 2008

Guia 3ro

1.- El sistema operativo es el encargado de los calculos matematicos en la computadora.
True
2.- En la memoria RAM se almacena las instrucciones de encendido de la computadora.
True
3.- Un sistema de computo esta compuesto de:
Monitor, teclado, CPU, y memoria.
4.- La memoria flash (USB) es la memoria principal de la computadora.
False
5.- Un libro en excel es:
Un conjunto de hoja electronicas.
6.- Una celda es:
Interseccion entre una fila y una columna
7.- Una base de dato es un conjunto de registros.
True
8.- Para darle formato a una tabla tengo que seleccionarla e irme a la opcion de FORMATO-BORDES.
False
9.- ¿ Cuál es el simbolo que excel reconoce para la creacion de una fórmula?

10.- Para insertar una figura en excel se activa la barra estandar y se selecciona la figura.
False
11.- Escribe la funcion para escribir numeros aleatorios.
12.- Escribe la funcion para calcular el promedio de un conjunto de datos.
13.- Un formulario permite calcular mas facil un conjunto de datos.
True
14.- Parainsertar un gráfico se seleccionan los datos y en la barra de dibujo se activa la opcion de grafico
True
15.- Para realizar una busqueda condicionada se debe de activar la opcion de DATOS- ORDENACION.
False
16.- Para manipular una base de datos mas facilmente (en el registro y las busquedas) se activa la opcion de:
Datos formulario
17.- Escribe el simbolo que se activa para la opcion de relleno en una hoja de calculo.
18.- Los pasos para visualizar una hoja en horizontal son: EDIT-CONFIGURAR PAGINA y se activa la opcion.
True
19.- El elemento principal de power point son las diapositivas.
True
20.- Para insertar un organigrama solo debes de ir a la opcion insertar.
True

viernes, 16 de mayo de 2008

Bucle For, While e Interación

si x= 1 mc 1 x= x2345
z= z + 1 z= 012345
si x=5 ---- FIN

Hacer mientras "X" sea menor o igual = 5
z= z+ 1
x= x - 1

Caracteristicas del ciclo for y while
definicion de iteracion

CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

Elementos del bucle

  • Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
  • Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
  • Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
  • Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
  • Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
BUCLE WHILE

El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.

Sintaxis

La sintaxis en pseudocódigo es la siguiente:

 while '''(Condición)'''
Operación
Operación
Operación
Operación
...
fin while

Condición

La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano en sí, verdadero(true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple(false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor de la expresión dependerá de su contenido. Se debe tener en cuenta que además de las variables y también pueden haber allí llamadas a funciones que devuelvan un valor.

Sentencias Comparativas

La forma más obvia tal vez, y la más usada sin duda, son las sentencias comparativas, que usan los operandos igual, diferente, menor o igual, mayor o igual, menor y mayor. En el caso del lenguaje C, se utilizan los siguientes símbolos para representar las comparaciones anteriores: ==, !=, <=, >=, <, >.

Particularidades de lenguajes

En algunos lenguajes, se pueden utilizar variables no booleanas en la comparación: Por ejemplo, si vale 0 será como si la condición no se cumpliera, y siempre que sea diferente de 0, se considerará que la condición se cumple.

Ejemplo (usando sintaxis de C)

 int Tecla = 0;
while(Tecla == 0)
{
Tecla = readkey(); /* Intentamos leer una pulsación de tecla*/
}

En este ejemplo lo que hacemos es que el programa se ature hasta que el usuario pulse una tecla, con lo que cambiará el valor de la variable "Tecla".

Ejemplo

Genera y muestra los primeros 10 números naturales:

tarea
{
el objeto número_natural es una cantidad
copie 0 en número_natural
mientras número_natural < 10 haga:
{
copie número_natural + 1 en número_natural
muestre número_natural
}

}


INTERACION

Iteración se refiere a la acción de repetir una serie de pasos un cierto número de veces.

Iteración en matemática se refiere al proceso de iteración de una función o a las técnicas que se usan en métodos iterativos para la resolución de problemas numéricos.

En programación [editar]

Iteración en programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.

Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.

Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.

He aquí un ejemplo de iteración, en pseudocódigo imperativo:

 var i, a := 0        // inicializo a antes de comenzar la iteración
for i from 1 to 3 { // ciclo 3 veces
a := a + i // incremento a con el valor actual de i
}
print a // se imprime el número 6

En este fragmento de programa, el valor de la variable i cambia a medida que la ejecución del programa progresa, tomando los valores 1, 2 y 3. Este cambio de valor —o estado mutable— es característico de una iteración.

La iteración puede aproximarse por medio de técnicas recursivas en lenguages de programación funcional. El ejemplo que sigue está escrito en Scheme. Nótese que es un código recursivo (un caso especial de iteración), pues la definición de "cómo iterar", la función iter, se llama a sí misma de manera de solucionar la instancia del problema. Específicamente, usa recursión al final de la cola, la cual está presente en lenguajes como Scheme para que no se requiera usar grandes cantidades de espacio del stack.

(define (sum n)
(define (iter n i)
(if (= n 1)
i
(iter (- n 1)(+ n i))
))
(iter n 1))

Un iterador es un objeto que engloba la iteración.

miércoles, 30 de abril de 2008

miércoles, 16 de abril de 2008

COMO CAMBIAR UN FOCO

* conseguir un foco
*dejar el foco en un lugar seguro
*caminar a la zotehuela hasta encontrar la escalera
* agarrar la escalera cargarla hasta el lugar donde se encuentra el foco fundido y caminar con ella
*una vez estando ahi dejar la escalera abrir la escalera y acomodarla
*subir la escalera estirar la mano para alcanzar el foco
* quitar el foco dando le vueltas
*teniendo el foco en la mano bajar las escaleres y caminar al lugar donde se encuentra el foco nuevo
*agarrarlo y caminar hasta donde esta
* ahi subir las escaleras estirandome y colocando bajar las escaleras
*recojer la escalera
*agarrarla y caminar con ella hacia la zotehula donde coloco la escalera y me voy



COMO CAMBIAR UN LLANTA

*pararme y salir del carro abriendo la puerta
* sacar la llave
* abrir la cajuela
* sacar el gato y la llave de cuz
*sacar la llanta
*sacar la llave
*cerrar la cajuela
*camino donde esta la llanta ponchada
*me arrodillo
*dejo las cosas en el piso
*meto el gato abajo del carro de forma qe lo levante
* me recargo en la palanca para qe suba
*qito los birlos de la llanta con la llave de cruz
* quito la llanta
* la pongo en el piso
* agarro la otra llanta y la coloco donde va
* enseguida pongo los birlos qe kite
* hago qe el gato baje el carro
*quito el gato
*agarro el gato la llave de cruz y la llanta
* me paro
* me dirijo hacia la cajuela
* saco las llaves
*abro la cajuela
*meto las cosas
* cierro la cajuela
*me voy caminando hasta la puerta del carro
*me siento en el asiento del carro



HACER NUDOS DE CORBATA

* tener la corbata
*ponertela en el cuello con las manos
*colocando la punta del extremo derecho mas larga qe la del extremo izquierdo y criza el derecho sobre el izquierdo
*pasa el derecho sobre el izquiero por debajo
*vuelve a pasar una vez mas el extremo derecho por delante del izquierdo
*tira del extremo derecho totalmente hacia arriba
*pasando por debajo el xtremo izquierdo qe tienes mas cerca del cuello formando el nudo
* sujeta el nudo
* por delante suavemente con el dedo indice
*pasa el extremo derecho por debajo de la presilla qe se formo de la ultima vuelta del derecho
*tira del extremo derecho hacia abajo
*ajustas el nudo
*desliza hacia arriba de modo qe quede comodo en el cuello
* a la vez sujeta el extremo izquierdo

COCINAR HUEVOS

* sacar los huevos del refri
*caminar hacia la mesa
*depositarlos en ella
*caminar hacia la alacena
*abrir la puerta de la alacena
*sacar el sarten qe deseo para los huevos la tabla para picar y el cuchillo
*cierro la puerta de la alacena
* camino con el sarten en la mano hacia la estufa
*pongo el sarten en la estufa
* me dirigo hacia la mesa caminando donde puse los huevos
*abro el cajon de la mesa
*saco el encendedor
*cierro el cajon
* camino hacia la estufa
*muevo la perilla de la estufa
* prendo la estufa con el encendedor
* dejo el encendedor en la mesa
*abro la puerta donde esta el aceite
* camino hsta la estufa
*abro el aceite
*le pongo aceite a el sarten
*cierro el aceite
*camino hacia la mesa donde coloco el aceite
*camino hacia el refri
*abro el refri
* saco el jamon y la cebolla
*cierro el refri
* me dirigo a la mesa
* pongo las cosas en la mesa
*pico la cebolla con el cuchillo
*camino hacia el sarten con la tabla y la cebolla
*deposito la cebolla en el sarten para qe se tipo doren
* camino otra ves a la mesa
*corto el jamon
*camino a la estufa
*deposito el jamon en el sarten
*abro el cajon de las cucharas
*saco una palita
* cierro el cajon
*muevo los huevos y el jamon para qe no se peguen
* revuelvo
* apago la estufa
* quito el sarten
*camino a la mesa
*pongo el sarten en la mesa
*camino a la alacena
*abro la puesrta de la alacena
*saco unos platos
*cierro la alacena
*camino hacia la mesa
*dejo los platos
* y pongo proporciones adecuadas a los platos

jueves, 6 de marzo de 2008

examn

http://comunidadecana.iespana.es/familia%201.jpg

San Benito

La última referencia explícita de la RB al Espíritu Santo, sobre la Cuaresma, cuya observancia debería ser el modelo del monje: "Aunque la vida del monje debería tener en todo tiempo una observancia cuaresmal..Por eso, añadamos en estos días algo a la tarea habitual de nuestro servicio, como oraciones particulares o abstinencia de comida y bebida, de modo que cada uno, "con gozo del Espíritu Santo" , ofrezca voluntariamente a Dial algo sobre la medida establecida,... y espere la Pascua con la alegría del deseo espiritual

Estas dos referencias al Espíritu se dan entre dos signos considerados por san Pablo como los frutos maduros de su presencia: el gozo y la libertad.

La cita de la 1Tes. ("con gozo del Espíritu Santo") se refiere a un contexto de persecución y tribulación. Sin embargo la presencia del Espíritu asegura ese gozo nuevo del que había hablado el Señor: "Bienaventurados cuando os persigan... alegraos y gozad". Por otra parte, esa disposición es la que debería animar toda la vida del monje, asumiendo libre y generosamente, como "ofrenda espiritual", la mortificación de Cristo en la espera de la Pascua."

Por otra parte la libertad con que san Benito pide que se realice esa ofrenda de toda la vida es otro de los signos paulinos del Espíritu . Es una libertad que no busca los "deseos de la carne" ni queda estancada en la letra muerta de la ley, sino que encuentra el Espíritu que la vivifica
multiplicándose en obras de caridad.

Benito de Nursia en un detalle de un fresco de Fra Angelico en el Convento de San Marcos en Florencia


jueves, 7 de febrero de 2008

Examen

HOSPITALIDAD

Redes sociales que ofrecen alojamiento, sin intercambio de dinero, bajo ciertas condiciones. En algunos casos buscando un intercambio cultural o socialización, otras a cambio de trabajo social o de otro tipo, o simplemente confiando en dar y recibir de la comunidad. Normalmente organizadas centralmente por internet, dejando atrás los catálogos y árboles telefónicos.
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miércoles, 6 de febrero de 2008

apuntes

MOVIMIENTOS DE CAMARA
1- Tilt: Se ase de arriva acia abojo sobre el el eje usando la palanca de tripien

2.- Dolly: De lejos a cerca (no zoom) procurando acer movimientos suaves

3.- Paneo de derecha a izuqierda cuidando no acer movimientos rapidos


4.- Pdestal: de arriva a bajo utilizand la manibela del tripieç

5.- Traveling: de derecha a izquierda de izquierda a derecha utilizando rieles


Tipos de tomas

Sterme long shot: Toma muy abierta donde predomina el paisaje
Long shout (ls): Muy parecida a la anterior, muestra el medio ambiente y el persoaje se distinuge claramente.
Full shot: mustra un personaje mucho mas distingible
American shot: de las rodillas acia ariva
Medium shot: de la cintura acia arriva
Medium close shot: der los hombros acia arriva
Close up: la cara completa de la persona
Big close up: tomas uy acercadas
Tighte shot: Semejante al big clos up señalando algo
Tu shot: encuadre de dos pesonas
Grup shot:Encuadre de 2 o + personas







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miércoles 30 de enero de 2008

Es la parte mas importante Alfred Fithckoc considera que la parte mas divertida es el trabajo previo, la parte aburrida es el momento de la produccion.

Para poder llevar a cavo un buen trabajo de produccion se requiere contestar 3 preguntas basicas:

1.- Que es lo que se quiere obtner con la produccion del video

2.- A quie va dirigido (caracteristicas)

3.- De que forma se va a proyectar o a transmitir la idea.

Elementos para trabajar con el video


1.- Investigacion del tema

Consiste en conoser d que se va a hablar, como se va a hablardonde tener ayuda telefonos, paginas, direcciones, etc.

2.-Diseño del presupuesto

Consiste en especificar en una lista detallada todos los elementos que generaran un gasto durante la creacion del protecto.

3.- Plan de produccion

Es un calendario donde se muestran las etapas de preproduccion, produccion y post produccion.

4.- Creacion del guion literario

Todo guion tiene como funcion la de servir como guia de accion para la realizacion de un video pelicula o programa de televicion.

* Angulo de la camara: Cada cuadro lleva un comentario descriptivo narracion o dialogo

* Revicion del equipo: es importante realizar una lista donde se marque el equipo a llevar

*Realizar ensallos:Conseguir botiquin si la filmacion se lleva a cavo en lugares alejados

NO DAR NADA POR ECHO

Produccion

Consiste en llevar acavo paso a paso el plan realizado en la pre-produccion

Uso de la camara de video

1.- Mientras no este en uso se debera tapar el lente de la camara

2.- Recomendable utilizar lentes o cristales para protejer el lente da la camara

Lentes

De los ms utilizados son:

- Gran angular 85º
- Normal 55º
- Telafoto 12º
Velocidad del zum

No abusar del zum ya q se pierde el enfoque del objeto, si se graba en climas extremos dale tiempo a los lentes para que se aclimaten y evitar la condensacion.

* Comprar mas de una bateria y de ser posible mantener la camara conectada a la corriente

* Marcar las sintas de video.

* Usar el pie ciempre que sea posible.

* No usar los efectos que la camara tiene.







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miércoles 16 de enero de 2008

Blog
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

Publicado por Alexi Laiho en 15:34 0 comentarios


Wiki
Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.